design sprint google

O processo de Design Sprint criado pela Google Ventures

Visando agilizar o trabalho de design e validar negócios antes de investir uma grande quantidade de tempo e dinheiro, a Google Ventures, uma divisão da Google, criou o processo de Design Sprint. Esse processo de Design Sprint tem duração de 5 dias, com passos sequenciais e bem definidos, através de atividades colaborativas de criação, desenho, prototipagem e teste de ideias. O objetivo é reunir conhecimento, informações e conceitos que estão distribuídos na cabeça das pessoas e trazer para o grupo, criando ao final uma solução rápida e efetiva para a necessidade do negócio.

A grande vantagem

O processo de Design Sprint permite a validação de uma ideia em um prazo de 5 dias, ao invés de esperar algumas semanas ou meses até liberar um MVP (Minimum Viable Product). O desenho abaixo ilustra essa abordagem de aceleração de ideias e aprendizado.

O Processo de Design Sprint
Fonte: brasil.uxdesign.cc/google-design-sprint-como-funciona-e-como-aplicar-no-seu-projeto-279107363659

Principais aplicações

A atuação principal do processo de Design Sprint está na concepção e início dos projetos, mas pode ser repetido ao longo do desenvolvimento para rever e detalhar entregas dos projetos de forma rápida e objetiva. Por isso, ele traz grandes vantagens quando aplicado a:

  • Investimento em Startup ou ideia de negócio;
  • Antes de um time ágil iniciar o trabalho em um novo projeto;
  • Antes de desenhar uma funcionalidade completa;
  • Definição de estratégias de marketing;
  • Lançamento de novos produtos.

O processo de Design Sprint

Antes de iniciar garanta que os materiais, como locais e pessoas, estarão disponíveis para as sessões.

Materiais necessários

  • Sala para 8 a 10 pessoas reservada e isolada de fatores externos;
  • Agenda dos participantes comprometida com o processo (5 dias);
  • 2 quadros brancos ou 1 quadro branco e 1 parede na qual podem ser colados post-its;
  • Canetas para whiteboard pretas e vermelhas;
  • Post-its;
  • Folhas A4 brancas;
  • Apagador de whiteboard;
  • Canetas para papel de escrita grossa;
  • Computador, acesso à internet e software de prototipagem;
  • Sala adicional para entrevistas com usuários;
  • Equipamentos para entrevistas com usuários: gravação de vídeo, streaming de vídeo e som, computador e acesso à Internet.

Dica importante

  • Se possível, reserve uma sala exclusiva, na qual os post-its não serão retirados e os desenhos não serão apagados durante os 5 dias.

Participantes

  • Stakeholder: CEO, dono da ideia, patrocinador do projeto, proprietário do negócio ou tomador de decisão;
  • Product Manager / Product Owner: pessoa que conhece bem os usuários do produto, capaz de definir e testar o protótipo;
  • Designer: pessoa capaz de criar o protótipo de interface com os usuários;
  • Desenvolvedor: pessoa capacitada para definir aspectos técnicos e criar o protótipo;
  • Facilitador: pessoa que conhece o processo, controla o tempo e o avanço dos passos pelo processo, garante a participação de todos os envolvidos, facilita o ritmo acelerado e tomada de decisões;
  • Participantes opcionais: engenheiros, profissionais de marketing, financeiro e outros interessados;
  • Recomendado não ultrapassar 8 participantes.

Dicas importantes

  • Dificilmente o CEO poderá estar presente em todas as sessões. A maioria dos passos pode ser feita sem a presença dele, exceto nos momentos de estudo do problema e tomadas de decisão. Por isso, é importante mantê-lo por perto e garantir sua presença no mínimo nos dias 1 e 3.
  • Manter o senso de urgência em todo o processo e garantir que os passos sejam seguidos sem paradas ou atrasos é crucial para o sucesso.
  • Garantir que o conhecimento seja trazido individualmente das pessoas, reservando um tempo para que cada pessoa escreva suas idéias sem restrições.
  • Garantir que comprometimento e consenso sejam obtidos coletivamente, através de discussões com um tempo fixo para cada participante se pronunciar e sem restrições.
  • Em caso de divergência de idéias, passar a decisão para o CEO dono do negócio e tomador da decisão, não permitindo que a sessão atrase.

Antes de começar o processo de Design Sprint

O processo de Design Sprint não precisa ser perfeito, mas precisa ser rápido e constante. Comece escolhendo um problema, necessidade ou ideia a ser validada: tem que ser algo importante!

Garanta que as pessoas certas estarão presentes e divulgue o problema, necessidade ou ideia para elas. Reserve o local e bloqueie a agenda dos participantes: o comprometimento absoluto de todos é muito importante.

Não esqueça dos materiais necessários e explique o processo de Design Sprint para todos os participantes, o objetivo de cada sessão e como as sessões vão funcionar em cada dia.

O Processo de Design Sprint
Fonte: tandemseven.com/experience-design/ux-agile-run-product-design-sprint/

Dia 1 – Entender

O objetivo no primeiro dia é mapear o problema e escolher um ponto importante a ser resolvido.

Checklist

  • Escrever o checklist do dia no quadro branco;
  • Fazer uma apresentação rápida dos participantes;
  • Descrever rapidamente o processo de Design Sprint;
  • Definir o objetivo de longo prazo:
    • Por que vamos fazer este projeto?
    • Onde queremos estar no final do projeto?
  • Listar as principais preocupações e perguntas sobre o projeto:
    • Qualquer problema, desafio ou obstáculo que possa atrapalhar ou impedir o produto de ser entregue.
  • Desenhar o mapa do produto:
    • Clientes e outros players na esquerda;
    • Fim do projeto e meta alcançada na direita. Vislumbrar o produto final do projeto bem sucedido e estabelecer uma meta em comum.
  • Fazer perguntas aos donos do negócio:
    • Solicitar que todos os participantes que entendem do negócio compartilhem o máximo de informações que puderem sobre o situação atual e criar um entendimento comum com o restante do grupo;
    • Cada participante terá de 10 a 15 minutos para descrever os problemas. Enquanto isso, todos os outros podem (e devem) fazer anotações nos post-its no formato “How Might We” para capturar oportunidades a serem exploradas. Por exemplo: “Como podemos conseguir a confiança do usuário?” ou “Como podemos definir o estilo do usuário?”;
    • Atualizar o mapa conforme os participantes compartilham seus conhecimentos, adicionando, alterando ou retirando pontos importantes.
Dia 1: Entender
Fonte: youtube.com/watch?v=AuktI4lBj6M
  • Outras técnicas que podem ser utilizadas são:
    • Oportunidades de negócio: o CEO ou Product Owner descreve as oportunidades de negócio e do mercado;
    • Demonstração rápida: olhar os produtos concorrentes do mesmo mercado ou de diferentes mercados que tenham um problema parecido;
    • Voz do cliente: desenhar e analisar a interface do produto atual e passar por elas como um usuário faria;
    • Métricas de sucesso: definir como medir o sucesso do design;
    • Dados de pesquisa atuais: se dados de pesquisa dos usuários e do produto estiverem disponíveis, tais como taxas de conversão, motivos de interrupções e desistências de uso, principais reclamações, sugestões, elogios e dúvidas, estes devem ser utilizados na análise do problema;
    • Opiniões dos usuários: entrevistas com usuários ou pessoal que presta e serviço aos clientes.
  • Coletar anotações sobre “How Might We”:
    • Transformar problemas em oportunidades, por exemplo: “Como podemos conquistar novos usuários?”;
    • Organizar as notas no quadro branco em qualquer ordem e, se possível, por tema.
  • Fazer a votação de notas:
    • Cada participante tem 2 votos, podendo votar em qualquer nota, e 2 vezes na mesma nota;
    • Mover as notas mais votadas para o mapa desenhado anteriormente.
Dia 1: Entender
Fonte: youtube.com/watch?v=AuktI4lBj6M
  • Selecionar o problema alvo:
    • Considerar o cliente mais importante e o momento alvo no mapa. O CEO tomador de decisão pode ter a palavra final;
    • Selecionar uma meta: escolher um pedaço importante, ambicioso e gerenciável do problema, necessidade ou ideia, que será trabalhado nos próximos passos.

Dicas importantes

  • Listar os riscos, desafios, obstáculos e preocupações que o projeto pode encontrar no caminho até o objetivo;
  • Listar as ações a ser tomadas desde o início até a realização do objetivo;
  • Evitar debates longos. Neste caso, peça para o CEO tomar uma decisão;
  • Evitar propor soluções. Este passo é dedicado ao entendimento do problema.

Dia 2 – Divergir

O objetivo no segundo dia do processo de Design Sprint é propor soluções de forma democrática.

Nesta sessão, você vai listar rapidamente o maior número possível de soluções, reservando um tempo individual para que cada pessoa elabore suas ideias, promovendo uma discussão coletiva para alinhamento do entendimento, e selecionando e priorizando as 8 melhores propostas.

Checklist

  • Começar com uma demonstração rápida:
    • Olhar os produtos concorrentes do mesmo mercado ou de diferentes mercados que tenham um problema parecido;
    • Reserve no máximo 5 minutos por demo;
    • Uma pessoa acessa a internet e mostra idéias de produtos concorrentes e outra pessoa faz anotações importantes resumindo cada uma no quadro branco.
  • Dividir os pedaços do mapa em grupos de participantes, e cada grupo deve trabalhar em idéias no pedaço selecionado;
Dia 2: Divergir
Fonte: youtube.com/watch?v=AuktI4lBj6M
  • Pedir para os participantes fazerem rascunhos individuais:
    • Cada participante deve escrever suas idéias individualmente, em silêncio.
  • Coletar os rascunhos em 4 passos:
    • Passo 1: Notas. Coletar os rascunhos em post-its (20 minutos);
    • Passo 2: Ideias. Anotar algumas ideias básicas e circular as que achar mais promissoras;
    • Passo 3: Crazy 8s. Dobrar uma folha de papel de forma que tenha 8 frames. Em cada frame, anotar uma variação da melhor ideia dentre as que escreveu no passo anterior;
    • Passo 4: Rascunho da Solução. Em uma folha de papel, desenhar 3 frames e colar 1 post-it em cada frame. Cada post-it deve descrever um pedaço importante da solução proposta. Dar nome à solução e às partes, mantendo o desenho o mais simples possível.
  • Dobrar os rascunhos de cada participante e guardar para análise e seleção no dia seguinte.
Dia 2: Divergir
Fonte: youtube.com/watch?v=AuktI4lBj6M

Exemplos de soluções:

  • Ajudar consumidores a entender e começar a usar um novo produto. Focar na experiência do usuário no primeiro uso;
  • Criar um novo conceito de produto. Focar no futuro, proposição de valor e funcionalidades para os usuários;
  • Aumentar a taxa de conversão de uma página de destino. Focar nos motivos pelos quais os usuários acessam sua página e o que eles procuram.

Neste dia também deve ser planejada a entrevista com os usuários que acontecerá no último dia do processo de Design Sprint:

  • Fazer contato com os usuários;
  • Agendar os horários e reservar a sala de entrevista;
  • Planejar e cuidar de equipamentos para gravação, se necessário;
  • Definir se e quais serão os pagamentos ou brindes que serão entregues aos usuários participantes.

Dicas importantes

  • Cada rascunho de ideia de solução deve ser o mais concreto possível. Evitar ideias abstratas;
  • As anotações devem ser simples e claras o suficiente para serem entendidas pelo grupo.

Dia 3 – Decidir

O objetivo no terceiro dia do processo de Design Sprint é decidir qual solução será adotada e transformar as ideias em uma hipótese testável.

Nesta sessão, o grupo irá escolher a melhor solução, desenhar um mapa de jornada do usuário, entender sentimentos, necessidades, ações, dores e ganhos dos usuários.

Checklist

  • Dispor as soluções no quadro branco de forma que todos possam visualizar com clareza;
  • Pedir para cada participante votar nas soluções que considera as melhores. Nesta votação, cada participante pode colocar de 1 a 3 votos em cada solução escolhida. Para isso, podem ser usadas canetas de escrita grossa com cores diferentes;
  • Discutir rapidamente cada solução entre as mais votadas. Destacar os pontos importantes, vantagens e desvantagens de cada uma. Confirmar o entendimento com todos;
  • Cada participante deve selecionar 1 solução preferida e marcar a mesma, todos ao mesmo tempo;
  • Usar o super voto, no qual o CEO tomador de decisão tem o poder de votar em 1 a 3 soluções e estas serão escolhidas para seguir no processo;
  • Separar as soluções escolhidas das soluções que podem ser implementadas posteriormente (backlog);
  • Decidir se as soluções vencedoras podem ser resolvidas com apenas 1 protótipo ou se demandarão conjuntos com mais protótipos;
  • Em caso de mais de uma solução vencedora, repetir a votação com quaisquer novas ideias e sempre repetindo a discussão sobre vantagens e desvantagens. Novamente, o CEO tomador de decisão pode escolher uma única solução que será a vencedora;
  • Desenhar um Storyboard para a Jornada do Usuário (User Story):
    • 15 frames é suficiente;
    • Escolher uma cena de abertura do produto final, descrevendo como o usuário inicia o uso do mesmo;
    • Completar os outros frames com as próximas cenas de uso do produto seguindo o fluxo até o objetivo final do produto. O grupo pode usar os rascunhos criados anteriormente ou pode escrever novas situações.
Dia 3: Decidir
Fonte: youtube.com/watch?v=7BKBFOOKbNo

Dicas importantes

  • Evitar ideias abstratas;
  • Evitar perder energias neste passo. Se decisões difíceis e longos debates se apresentarem, pedir por uma decisão rápida do CEO tomador de decisão;
  • Aceitar o fato de trabalhar com as informações disponíveis no momento, tendo consciência que podem estar incompletas;
  • Não ter receio de assumir riscos nesta fase do processo.

Dia 4 – Prototipar

O objetivo neste quarto dia do processo de Design Sprint é criar um protótipo de alta fidelidade.

O grupo irá trabalhar em atividades distribuídas para seus integrantes com o propósito de construir rapidamente um protótipo básico e simples a ser mostrado para os usuários.

Checklist

  • Selecionar as ferramentas que serão utilizadas para prototipar;
  • Dividir as responsabilidades e garantir que todos estejam de acordo e confortáveis com suas tarefas. Recomenda-se que o grupo tenha os seguintes papéis:
    • Designer: pessoa com habilidades para criar interfaces de usuário;
    • Stitcher: pessoa responsável pela relação e qualidade das diferentes cenas do protótipo e que garante que a junção de todas elas ao final faz sentindo aos usuários;
    • Writer: pessoa que faz anotações sobre tudo o que é importante durante os trabalhos, como mudanças, problemas no protótipo, correções, próximas tarefas, etc;
    • Asset Collector: pessoa que garante que tudo o que é produzido estará disponível para os próximos passos, que tudo o que é necessário para o processo está disponível no momento adequado, e que as tarefas estão sendo realizadas sem impedimentos;
    • Interviewer: pessoa que prepara a entrevista com os usuários e a demonstração do protótipo para o dia seguinte.
  • Determinar o prazo para as tarefas de prototipação;
  • Trabalhar nas atividades de prototipação. Definir marcos de tempo para acompanhar como cada pessoa está progredindo e validar o progresso;
  • Fazer testes com o protótipo, demonstrando para todos no grupo e validando suas funções. Este passo deve ocorrer na metade do período da tarde;
  • Fazer correções se necessário;
  • Integrar as partes do protótipo e garantir que o modelo alcança o seu objetivo. O protótipo deve parecer real e ser simples o suficiente para validar a ideia do produto com os usuários;
  • Preparar o roteiro para a entrevista com os usuários no dia seguinte.

Dicas importantes

  • Esclarecer quem faz cada parte do protótipo, durante quanto tempo e evitar perder o foco no objetivo do dia;
  • Selecionar ferramentas de prototipação simples, básicas, flexíveis, e com as quais a equipe que irá prototipar já esteja habituada, para produzir rapidamente um modelo que possa ser testado pelos usuários;
  • Se necessário, adotar o princípio “Dividir para conquistar” para prototipar cenas menores da história do usuário de forma mais simples e objetiva e, ao final dos trabalhos, juntar tudo no protótipo;
  • O protótipo deve ter escopo e qualidade suficientes para capturar reações honestas dos usuários no dia seguinte. Evitar exageros, pois ele poderá ser dispensado ao final do processo.

Dia 5 – Validar

O objetivo no último dia do processo de Design Sprint é testar o protótipo com os usuários e registrar conclusões.

O grupo irá demonstrar o protótipo para os usuários e registrar suas reações e opiniões, aprender o que funcionará e o que não funcionará quando for trabalhar no desenvolvimento do projeto.

Até o momento uma equipe dedicada trabalhou no entendimento dos problemas, produziu idéias de solução, escolheu uma solução e criou um protótipo. Agora chegou o momento de mostrar para os usuários e entender como eles reagem, além de ter clareza sobre os próximos passos a ser tomados para o projeto.

Checklist

  • Reservar 2 salas: 1 para as entrevistas com usuários e outra para a equipe acompanhar o andamento das entrevistas e registrar as reações dos usuários. Utilizar as ferramentas e equipamentos necessários, como câmera de vídeo, microfones, software de gravação, bloco de anotações, etc;
  • Configurar o software de vídeo streaming, para que a equipe possa acompanhar as entrevistas com boa qualidade de vídeo e som;
  • Receber amigavelmente os usuários e garantir que eles se sintam confortáveis com o ambiente;
  • Explicar aos usuários que o feedback deles sobre o produto é a parte mais importante da entrevista;
  • Começar fazendo perguntas mais simples, como amenidades, para o usuário se sentir mais à vontade com o assunto, e em seguida passar a fazer perguntas mais diretas sobre o contexto do produto;
  • Apresentar o protótipo. Neste momento, deixar claro que se trata de um modelo simples, e que pode ou não funcionar perfeitamente;
  • Deixar claro que o usuário não está sendo testado;
  • Pedir para o usuário se expressar em voz alta toda vez que tiver qualquer reação ou opinião sobre o protótipo;
  • Assistir ao usuário experimentar o protótipo. De vez em quando, reforçar a necessidade de expressão das reações e opiniões;
  • Fazer perguntas abertas para o usuário;
  • A equipe deve registrar tudo o que considerar importante enquanto assiste as entrevistas. Para ajudar nesta tarefa, desenhar um grid no quadro branco, com uma coluna para cada usuário e uma linha para cada seção ou tema do protótipo. Identificar resultados positivos e negativos;
  • Ao final da entrevista, pedir para o usuário resumir suas opiniões e justificar suas respostas;
  • Ao final das entrevistas com todos os usuários e com todas as anotações em mãos, fazer uma sessão de discussão com a equipe sobre os registros e resultados. Procurar por padrões e separar em pontos positivos, negativos e neutros;
  • Revisar o objetivo do projeto e comparar com os padrões observados. Anotar as conclusões e próximos passos para o projeto.

Dicas importantes

  • Sempre manter o foco no conforto do usuário. Mantenha uma atitude positiva e aberta;
  • Fazer perguntas abertas, usando os termos “O Que, Qual, Quem, Onde, Como e Quando”. Evitar perguntas fechadas que levem a respostas do tipo “Sim ou Não” ou de múltipla escolha;
  • Ao fazer perguntas, de vez em quando, quebre o ritmo e faça um silêncio, esperando que o usuário complete a questão do ponto de vista dele. Isso ajuda a encorajar respostas mais espontâneas;
  • Manter-se constantemente curioso e interessado pelas reações e comentários dos usuários;
  • É recomendável fazer pelo menos 5 entrevistas, para que os padrões e problemas potenciais possam ser observados com clareza.
Dia 5: Validar
Fonte: youtube.com/watch?v=AuktI4lBj6M

Resumo do processo de Design Sprint

Abaixo temos um resumo do que acontece a cada dia do processo de Design Sprint, com estimativa de tempo de cada atividade, ações para preparação e principais funções no grupo:

Design Sprint Calendar
Fonte: linkedin.com/pulse/design-sprint-wall-calendar-julian-harris/

Referências

GV. The Design Sprint. Disponível em http://www.gv.com/sprint/ – Acesso em 28 de dezembro de 2017

Inc. Inside Google’s 5-Step Process For Testing New Ideas | Inc. Magazine. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=MU4c5_xKxS8 – Acesso em 28 de dezembro de 2017

Productivity Game. SPRINT by Jake Knapp, John Zeratsky, Braden Kowitz | Animated Summary. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=AuktI4lBj6M – Acesso em 28 de dezembro de 2017

GV. GV’s Sprint Process in 90 Seconds. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=K2vSQPh6MCE – Acesso em 28 de dezembro de 2017

KNAPP, Jake. How To Conduct Your Own Google Ventures Design Sprint. Disponível em https://www.fastcodesign.com/1672887/how-to-conduct-your-own-google-design-sprint – Acesso em 28 de dezembro de 2017

KNAPP, Jake. From Google Ventures, The 6 Ingredients You Need To Run A Design Sprint. Disponível em https://www.fastcodesign.com/1672889/from-google-ventures-the-6-ingredients-you-need-to-run-a-design-sprint – Acesso em 28 de dezembro de 2017

GV. Sprint: Set the Stage. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=Fc6A2WuEkZI&feature=youtu.be – Acesso em 28 de dezembro de 2017

GV. Sprint: Monday. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=7zOBMxRYJ7I&feature=youtu.be – Acesso em 28 de dezembro de 2017

GV. Sprint: Tuesday. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=_ITJ5lAXQhg&feature=youtu.be – Acesso em 28 de dezembro de 2017

GV. Sprint: Wednesday. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=7BKBFOOKbNo – Acesso em 28 de dezembro de 2017

GV. Sprint: Thursday. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=IGcwFV76t7o&feature=youtu.be – Acesso em 28 de dezembro de 2017

GV. Sprint: Friday. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=jQmBuKN10VY&feature=youtu.be – Acesso em 28 de dezembro de 2017

GV. From ‘Sprint’: The Five-Act Interview. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=U9ZG19XTbd4 – Acesso em 28 de dezembro de 2017

 
Roberto Rubinick Jr.

Roberto Rubinick Jr.

Profissional de TI e desenvolvimento de software desde 1995, atualmente lidera projetos integrando ferramentas, pessoas e processos com ética, profissionalismo e respeito. Super pai e fã incondicional de heavy metal, adora viajar, treinar e estudar.

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